在上周剛閉幕的CES 2018展會(huì)上,來自國(guó)內(nèi)外的VR設(shè)備和技術(shù)廠商大秀VR新成果,大有一種“忽如一夜春風(fēng)來”的感覺。今年的CES展會(huì),兩個(gè)主流趨勢(shì)是VR設(shè)備分辨率和視場(chǎng)角方面有了大幅度升級(jí)。盡管如此,作為游戲主機(jī)重要硬件廠商任天堂還是以分辨率標(biāo)準(zhǔn)未達(dá)普及程度還拒絕涉足VR領(lǐng)域,那這又是為什么呢?
據(jù)日前法國(guó)媒體報(bào)道,任天堂法國(guó)區(qū)主管Philippe Lavoué表示,“消費(fèi)者更加偏好于擁有“整體包裝”的東西,而虛擬現(xiàn)實(shí)目前還無法做到這一點(diǎn),因此他們并不急于采納這項(xiàng)技術(shù)。”同樣,早在2016年任天堂北美總裁ReggieFils-Aimé表示,虛擬現(xiàn)實(shí)還未準(zhǔn)備好進(jìn)入主流市場(chǎng),虛擬現(xiàn)實(shí)在成為主流功能之前還面臨一大堆的障礙。
對(duì)于當(dāng)前VR領(lǐng)域,任天堂的態(tài)度是“對(duì)大多數(shù)人而言,虛擬現(xiàn)實(shí)還是一項(xiàng)為時(shí)尚早的選擇,如果我們和其它人做同樣的事情,那么早晚會(huì)被淘汰,因?yàn)槿翁焯靡群芏鄬?duì)手規(guī)模更小。”
任天堂還認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備當(dāng)前分辨率還未達(dá)到足以支撐起普及的標(biāo)準(zhǔn),即使是當(dāng)前普遍流行的4K也是如此。因?yàn)榉直媛蕵?biāo)準(zhǔn)未達(dá)到,而拒絕進(jìn)入VR行業(yè),這對(duì)于任天堂而言是一個(gè)能說得過去的理由。那作為對(duì)VR技術(shù)體驗(yàn)至關(guān)重要的頭戴設(shè)備而言,什么級(jí)別的分辨率才能滿足需求,該有如何平衡高分辨率和佩戴舒適的問題呢?
那我們從CES 2018展會(huì)上,小派VR(Pimax )展出的8K分辨率VR頭顯來看分辨率高低對(duì)觀看體驗(yàn)都有哪些影響。Pimax抓住了屏幕分辨率和視角范圍這兩項(xiàng)重要參數(shù)在VR頭戴設(shè)備上大做文章。
其展出的小派8K VR頭顯設(shè)備配備的兩款顯示屏分辨率均為3840×2160像素,并宣稱雙眼合成分辨率達(dá)到了8K級(jí)別,8K分辨率素點(diǎn)達(dá)到了1660萬個(gè),是市面常見虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的4倍,在分屏的情況下其畫面像素相比其他三款VR頭顯設(shè)備要細(xì)膩很多,并未出現(xiàn)明顯的顆粒感的問題。不過,要是貼近來看其畫面與LCD手機(jī)顯示屏的720P分辨率的畫面細(xì)膩程度相當(dāng)。
此外,這款VR頭顯設(shè)備由于配備了8K級(jí)別的分辨率屏幕,就需要有足夠強(qiáng)大的處理芯片、定位追蹤器、陀螺儀等硬件支撐。這就使得這款VR頭顯在體積和重量上相較于其它VR頭戴設(shè)備要更大更重一些。據(jù)體驗(yàn)者表示,佩戴Pimax頭顯之后感覺像是帶著摩托車頭盔。以此來看,8K級(jí)別分辨率相較于與佩戴舒適度而言已經(jīng)臨近極限值,不過其畫面細(xì)膩程度離頂級(jí)的視網(wǎng)膜效果還有相當(dāng)大的提升空間。
據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究數(shù)據(jù)表明,VR頭戴設(shè)備要達(dá)到“視網(wǎng)膜”級(jí)別畫面效果,其雙眼分辨率要達(dá)到12450×6840,這個(gè)數(shù)值就相當(dāng)于雙眼顯示屏要介于8k和16k之間;于此同時(shí),VR設(shè)備顯示屏的刷新率也要達(dá)到150-240fps。更重要的是需要支撐這樣高的分辨率和刷新率就需要VR設(shè)備擁有10倍于當(dāng)前PC機(jī)的硬件性能才能驅(qū)動(dòng)。而當(dāng)前主流VR設(shè)備廠商所配備的高通公司驍龍835移動(dòng)芯片,也無法與普通PC機(jī)的性能相媲美。
目前,市面主流的VR頭顯設(shè)備分辨率集中在雙眼2K、雙眼4K級(jí)別,像雙眼8K級(jí)別的VR設(shè)備已是鳳毛麟角,況且因重量和體積問題嚴(yán)重影響到佩戴舒適度問題。相比而言,主流桌面顯示器分辨率花了近20年時(shí)間才實(shí)現(xiàn)翻了6倍。而VR設(shè)備,由于其顯示屏構(gòu)造不同以及VR游戲的因素,要實(shí)現(xiàn)視網(wǎng)膜級(jí)VR分辨率和性能,少說還得5-10年時(shí)間。
從這些影響因素來看,當(dāng)前的VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)難以迅速崛起還是歸咎于技術(shù)的問題。而VR頭戴設(shè)備的分辨率從8K走向16K又需要耗費(fèi)多長(zhǎng)時(shí)間仍是個(gè)未知數(shù)。在谷歌、微軟、蘋果、三星、Facebook、騰訊、索尼等VR領(lǐng)域的大玩家紛紛發(fā)力而消費(fèi)市場(chǎng)卻始終不溫不火的情況下,在游戲主機(jī)領(lǐng)域風(fēng)生水起的任天堂看到嚴(yán)重影像VR體驗(yàn)的分辨率發(fā)展遲滯,當(dāng)然不會(huì)貿(mào)然去趟這趟渾水。
評(píng)論 {{userinfo.comments}}
{{c.content}}
{{child.content}}
{{question.question}}
提交