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VR/AR市場(chǎng)有多賺錢?2021年全球收入預(yù)計(jì)達(dá)790億美元!

  • 來源: 驅(qū)動(dòng)中國(guó) 文:呂永康   2017-12-08/15:46
  • VR/AR作為當(dāng)前科技領(lǐng)域最火的兩項(xiàng)技術(shù),已被眾多科技公司和互聯(lián)網(wǎng)公司爭(zhēng)相布局。近年來,隨著這兩項(xiàng)技術(shù)的迭代發(fā)展以及行業(yè)公司的推進(jìn),已經(jīng)誕生了不少VR/AR領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品設(shè)備。這些產(chǎn)品設(shè)備或應(yīng)用場(chǎng)景解決方案不僅推動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展,也為這些科技公司帶來了非??捎^的收入。 

    據(jù)知名市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Artillry Intelligence最新的研究報(bào)告表明,全球VR和AR領(lǐng)域收益預(yù)測(cè)令人興奮。其中,全球VR消費(fèi)產(chǎn)業(yè)收入將從2016年的16億美元增加到2021年的115億美元。同時(shí),全球AR消費(fèi)產(chǎn)業(yè)收入也將從去年的9.75億美元增長(zhǎng)到2021年的158億美元。

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    預(yù)計(jì)到2021年,全球整體的VR和AR收入將以160%的增長(zhǎng)率高速增長(zhǎng),并從2016年的40億美元增長(zhǎng)到2021年的790億美元。不過,這份預(yù)測(cè)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)僅限于VR頭顯、AR眼鏡等智能穿戴設(shè)備。并不包括游戲主機(jī),以及基于智能手機(jī)的分體式VR頭顯設(shè)備。

    從Artillry Intelligence的這份預(yù)測(cè)報(bào)告,我們可以看出起步階段AR服務(wù)行業(yè)比VR服務(wù)行業(yè)總收益要低。但在經(jīng)過未來三五年的發(fā)展后,AR服務(wù)行業(yè)卻要比VR服務(wù)行業(yè)總收益高出許多。比如以數(shù)據(jù)來看,2016年,VR服務(wù)行業(yè)收入占56%,AR服務(wù)行業(yè)占44%;但到了2021年,AR服務(wù)行業(yè)收入將占到80%,而VR服務(wù)行業(yè)卻僅剩下20%。

    這其中就有增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)在實(shí)際體驗(yàn)中的差異,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備更側(cè)重于為用戶提供完全封閉、完全虛擬的自娛樂體驗(yàn);而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展而來,其可以在真實(shí)世界中加入虛擬對(duì)象并可與之進(jìn)行交互,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)就是一種開放是開放式娛樂,應(yīng)用場(chǎng)景也更加普遍。

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    該份報(bào)告還分析到,在短期時(shí)間內(nèi)VR/AR服務(wù)行業(yè)領(lǐng)域?qū)⒁杂布橹?。不過隨著用戶體驗(yàn)度提升和消費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,內(nèi)容、應(yīng)用、游戲等虛擬消費(fèi)將成為VR/AR服務(wù)行業(yè)領(lǐng)域最重要的收益來源。

    并且,隨著數(shù)幾十億的智能手機(jī)設(shè)備開始支持,移動(dòng)端的AR體驗(yàn)將會(huì)成為主流?;谝苿?dòng)AR平臺(tái)的內(nèi)容、應(yīng)用、游戲等虛擬消費(fèi)將成為,未來增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)服務(wù)行業(yè)最主要的收入來源。

    基于以上數(shù)據(jù)和分析,我們可以看出在未來VR/AR市場(chǎng)有著巨大的商機(jī)。因此,已經(jīng)有越來越多的科技巨頭已經(jīng)或即將進(jìn)軍VR/AR領(lǐng)域。那有人不禁要問,當(dāng)前在這兩個(gè)領(lǐng)域有哪些玩的溜的玩家?又有哪些已經(jīng)玩家已經(jīng)敗走麥城了呢?

    在當(dāng)前VR/AR領(lǐng)域有一些實(shí)力不俗的老玩家,像Oculus、索尼、三星、微軟、谷歌以及HTC。也有一些新進(jìn)來的行業(yè)新秀,諸如,Magic Leap、NaturalPoint、MindMaze、NEXTVR、Blippar等等。接下來,我們大概看看這些老玩家和新手是怎樣玩轉(zhuǎn)VR、AR的。

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    微軟在2015年1月份,在Windows 10預(yù)覽版發(fā)布會(huì)推出了HoloLens全息影像頭盔;在2016年,微軟推出了Surface一體機(jī),開始了VR領(lǐng)域的一些嘗試。在今年的Win10秋季創(chuàng)意者更新,微軟宣布將基于Windows MR平臺(tái)聯(lián)合一些OEM硬件廠商推出混合現(xiàn)實(shí)(MR)頭顯設(shè)備。  

    谷歌于2014年在Google I/O大會(huì)上便推出了一款由紙板制作的簡(jiǎn)易VR頭顯進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域嘗試;2016年的Google I/O大會(huì)上,谷歌發(fā)布了Daydream平臺(tái)以及整合Android手機(jī)設(shè)備的Daydream VR頭顯;2017年的Google I/O大會(huì)上,谷歌宣布聯(lián)合HTC等廠商推出Daydream  VR一體機(jī),結(jié)果大家已經(jīng)知道了谷歌不得已抱了華為的大腿。總結(jié)一句話,谷歌的VR探索之路一路不順。

    HTC于2015年聯(lián)合Valve推出了第一款頭顯設(shè)備HTC Vive,其是一款比較成功的VR 頭顯設(shè)備;今年年底,由于HTC在中國(guó)市場(chǎng)的智能手機(jī)業(yè)務(wù)并不順利,HTC推出了針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的VR一體機(jī)—Vive Focus。

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    三星于2016年11月推出了第一代分體式的Gear VR頭顯設(shè)備;2017年3月,三星推出了升級(jí)版的新款 Gear VR 頭盔;2017年11月,三星發(fā)布了基于WindowsMR平臺(tái)的頭顯設(shè)備“玄龍MR”。索尼在2016年時(shí)就推出了 基于游戲的PS VR頭顯設(shè)備,主打虛擬世界里的游戲體驗(yàn)。

    至于VR/AR領(lǐng)域新秀,像Magic Leap、NaturalPoint、MindMaze等創(chuàng)企都獲得了相應(yīng)資本市場(chǎng)的投資。除過上述科技巨頭在VR頭顯領(lǐng)域的發(fā)力外,蘋果公司也被傳聞稱將在未來兩年內(nèi)推出AR眼鏡智能穿戴設(shè)備。

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    由此可見,正如Artillry Intelligence在報(bào)告中所預(yù)測(cè)的那樣,在VR/AR智能穿戴設(shè)備領(lǐng)域,以及VR/AR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域,隨著消費(fèi)者娛樂體驗(yàn)習(xí)慣和消費(fèi)習(xí)慣的改變,VR、AR將會(huì)成為這些行業(yè)公司收益的主要來源。而未來消費(fèi)者也將獲得更豐富、可玩性高的物理與數(shù)字世界相結(jié)合的娛樂體驗(yàn)。


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