驅(qū)動(dòng)中國(guó)2016年12月1日消息,眾所周知,HTC、索尼、Oculus以及三星等虛擬現(xiàn)實(shí)廠商一直在VR市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭,可稱之為VR領(lǐng)域四大巨頭。然而,令消費(fèi)者沒(méi)有想到的是,市場(chǎng)研究公司01咨詢?nèi)涨鞍l(fā)布的研究報(bào)告卻顯示,索尼、Facebook、谷歌和三星才是虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的四大巨頭,因?yàn)槟壳八鼈兊氖袌?chǎng)份額已經(jīng)達(dá)到56%,占據(jù)了VR市場(chǎng)的半壁江山。
據(jù)報(bào)告顯示,2016年硬件是虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)霸主,而索尼無(wú)疑是其中的領(lǐng)頭羊,一向排名靠前的HTC此次竟排名第五,這讓很多消費(fèi)者表示不能理解。不過(guò),對(duì)于索尼排名第一,其原因有兩個(gè):其一是支持Playstation VR頭顯的PS游戲機(jī)用戶群達(dá)4000萬(wàn)-5000萬(wàn),數(shù)量非常之大;其二是性價(jià)比適中,沒(méi)有HTC那么昂貴且好用。
此外,F(xiàn)acebook (Oculus平臺(tái))和谷歌(Day Dream、Card Board、Tilt Brush等),它們的目標(biāo)用戶群無(wú)法與索尼相提并論,產(chǎn)品要么面向低端市場(chǎng),要么價(jià)格有些貴,因此消費(fèi)群遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于索尼。不過(guò),借助品牌力量和產(chǎn)品質(zhì)量,今年兩家公司也都銷售了數(shù)億美元頭顯產(chǎn)品。至于三星,其目前只有移動(dòng)VR頭顯Gear VR,而HTC則憑借其高端頭顯Vive緊隨其后。
近年來(lái),以游戲開(kāi)發(fā)商為主的內(nèi)容提供商和技術(shù)提供商落后于硬件廠商,而未來(lái)這種情況或發(fā)生變化,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)蘊(yùn)含著更大市場(chǎng)。不過(guò),硬件市場(chǎng)先“浮出水面”是合理的,因?yàn)橛布S商必須向開(kāi)發(fā)者提供它們的開(kāi)發(fā)工具,消費(fèi)者在購(gòu)買足夠硬件后,也就該內(nèi)容發(fā)力了,其結(jié)果無(wú)疑是未來(lái)幾年將出現(xiàn)更多虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和應(yīng)用。
事實(shí)上,對(duì)于HTC此次排名第五,可能在很大程度上取決于其VR頭顯HTC Vive定位比較高端,且是VR市場(chǎng)最貴的頭顯,如果不是有專業(yè)用處,大多數(shù)消費(fèi)者是不會(huì)選擇購(gòu)買這款頭顯。盡管近年來(lái),VR技術(shù)已經(jīng)被應(yīng)用在協(xié)作、教育、工業(yè)、軍事、科技以及醫(yī)療等領(lǐng)域,HTC雖涉及很多,但最重要的還是銷售變現(xiàn)后在VR市場(chǎng)如何生存。
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