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虛擬現(xiàn)實不應讓人與世隔絕 社交溝通也很重要

  • 來源: 騰訊科技   2016-04-04/10:24
  • 虛擬現(xiàn)實不應讓人與世隔絕 社交溝通也很重要

    騰訊科技訊 據(jù)《連線》報道,我在幾年前參加西南偏南音樂節(jié)時曾在奧斯汀市的大街上看到了令我莫名震驚的一幕:坐在一輛三輪車后座上的一名男子戴著一個像滑雪鏡一樣的東西在東張西望。顯然,他看到的世界肯定不是真實的世界。他戴的那個像滑雪鏡一樣的設備是三星Gear VR。

    我不清楚這名男子當時在看什么,但我知道我們看到的東西是不同的。當我看見綠樹、藍天和一群戴著徽章的與會者時,他看到的肯定是別的東西。或許我太敏感了,但是我確實覺得這種體驗太突兀了。當然,虛擬現(xiàn)實技術在讓人身臨其境方面的潛力也是它最吸引人的特性。但是,當用戶完全沉浸到虛擬現(xiàn)實之中的時候,他也就與周遭的世界隔絕開了,受到影響的不僅僅是戴頭盔的這個人,還包括他周圍的人。

    西雅圖設計商Artefact的設計師馬庫斯·威爾佐克(Markus Wierzoch)稱:“包含和沉浸是有區(qū)別的。”他和他的團隊認為,第一代虛擬現(xiàn)實頭盔缺乏以人為本的重要功能,這些功能不僅關乎沉浸的體驗,而且在必要的時候還承擔著與外界溝通的作用。

    也許你會認為脫離現(xiàn)實不正是虛擬現(xiàn)實的目的嗎?沒錯,但是Artefact的設計師們認為未來的虛擬現(xiàn)實體驗將由社會轉(zhuǎn)變成獨處,而且虛擬現(xiàn)實頭盔的設計需要反映出這一點。威爾佐克稱:“即便是最有沉浸感的體驗,我們也認為需要有包容他人的空間。”為了更好地說明他們的意思,威爾佐克和他的團隊制作出他們認為有可能在2020年成為現(xiàn)實的兩款概念頭盔。

    在兩個世界之間

    他們將這兩種概念頭盔分別稱作“光”和“影”,它們是分別為兩種不同的體驗而設計的。從外觀上來看,“影”頭盔就像一件帶有內(nèi)置面具的連帽衫,它是為了將沉浸體驗最大化而設計,它配備了一個迷你可穿戴計算機,因此可以在無線狀態(tài)下工作。

    “影”頭盔是為骨灰級玩家而設計的,只要拉起帽子,玩家們馬上就能進入他們的虛擬世界,而是向外界表明他們不希望被打擾到。而且,Artefact還在“影”頭盔中使用了很多其他的技術,可以幫助玩家與真實世界保持聯(lián)系。“影”頭盔配備了一顆向前的內(nèi)置攝像頭,它可以跟蹤手勢以及傳輸實時視頻,從而讓玩家們感覺到周圍的人和事。面具外還有一個顯示屏,可以讓沒有佩戴頭盔的其他人看到玩家看到的東西。虛擬現(xiàn)實公司將這種顯示屏稱作“社交顯示屏”或“輔助顯示屏”,用戶們可以利用它將虛擬現(xiàn)實體驗分享給虛擬世界之外的其他人。Artefact還提出了另一種設想來加強玩家與其他人之間的溝通,它打算設計一套能在外部顯示屏上閃爍的虛擬眼來表明玩家正處于何種模式之中。

    另一方面,“光”頭盔則是為普通用戶而設計的。實際上,“光”頭盔也應用了不少與“影”頭盔一樣的技術。它可以與計算機或游戲機無線對接,從外觀上來看它更像是一副護目鏡,因此用戶可以迅速打開和關閉它。與“影”頭盔一樣,它也配備了動作追蹤攝像頭,這樣佩戴者就能看到周圍的事物。用戶還可以通過“光”頭盔配備的骨傳導音頻系統(tǒng)聽到周圍的聲音,只要輕輕敲一下頭盔上的觸摸屏就可以將顯示屏變成透明模式,從而讓佩戴者與外部世界建立起更直接的聯(lián)系。

    總的來說,Artefact的這些想法是很有意義的。他們的目的是將虛擬世界內(nèi)部的人與外部的人聯(lián)系在一起,同時保證虛擬現(xiàn)實技術帶來的沉浸體驗不會受到削弱。負責索尼PlayStation VR頭盔產(chǎn)品的高級研究員理查德·馬克斯(Richard Marks)稱,這很重要,但也很難做到。他說,每一家虛擬現(xiàn)實公司都想開發(fā)出能調(diào)節(jié)透明度的顯示屏,但是這很難做到而且成本高昂。

    Oculus Rift頭盔終于在上周一公開銷售了。HTC、索尼和想在虛擬現(xiàn)實這個新領域分一杯羹的其他廠商也將陸續(xù)推出各自的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。我們將在未來的幾個月里開始認識到虛擬現(xiàn)實技術應用于現(xiàn)實生活后是一種什么樣子。每一款虛擬現(xiàn)實頭盔都將以自己的方式來展現(xiàn)“沉浸體驗”的魅力。

    HTC Vive的“Chaperone”功能可以利用一個前置攝像頭讓佩戴者感覺到自己在房間中的具體位置,PlayStation VR在面具和佩戴者臉部之間留了一段空隙。馬克斯說,他們這樣做是為了讓人們感覺舒適一點,這樣他們就不至于被完全隔離。

    PlayStation VR配備了一組能夠接收聲音的麥克風,這樣玩家周圍的人不用與玩家進行身體接觸也能與他們進行溝通。而且,玩家只要按下某個按鈕,面具就會從臉部升起來。幾乎每一款非便攜式虛擬現(xiàn)實頭盔都可以將顯示屏上的內(nèi)容顯示到外部顯示屏上,這項功能可以讓沒有佩戴虛擬現(xiàn)實頭盔的人也能看到佩戴頭盔的玩家看到的東西。PlayStation甚至設計了一項社交屏幕功能來讓不同虛擬現(xiàn)實中的玩家甚至玩家和虛擬現(xiàn)實之外的玩家進行非對稱游戲,他們可以從不同的視角去同時玩同一款游戲。有些游戲開發(fā)商已經(jīng)開始開發(fā)支持這種功能的游戲了。這種同步游戲功能提出了一個設想:在可預見的將來,只要房間里有一個人戴上虛擬現(xiàn)實頭盔,那么其他所有人都能進入同一個虛擬現(xiàn)實世界。

    齊聚一堂

    但是別忘了,虛擬現(xiàn)實是一種社交體驗,這可不僅僅是工業(yè)設計方面的問題。威爾佐克說:“這是一個綜合性的問題,涉及到方方面面。”實際上,虛擬現(xiàn)實中發(fā)生的大多數(shù)“包容”都將在虛擬世界里發(fā)生,玩家們可以在一個比以往更深的層次上彼此聯(lián)系。專注于打造開源虛擬現(xiàn)實平臺的High Fidelity公司正在研究如何通過跟蹤肢體語言和面部表情來創(chuàng)建超現(xiàn)實的化身。Artefact的“影”頭盔概念也試圖實現(xiàn)類似的目標。它設想過振動如何提供觸覺上的反饋,或者眼球追蹤軟件和智能面料如何評估玩家的情緒狀態(tài),然后將這種狀態(tài)發(fā)送到玩家的化身之中。這種設計的目標是讓我們的虛擬現(xiàn)實體驗更加貼近現(xiàn)實生活,然后讓我們能夠從一個更深的層次去聯(lián)系虛擬現(xiàn)實中的好友。

    斯坦福大學虛擬人互動試驗室的杰瑞米·百楞森(Jeremy Bailenson)表示:“虛擬現(xiàn)實就是讓社交媒體恢復‘社交性’,讓人們可以眼神交匯,情緒互通以及真正產(chǎn)生一種類似于面對面交流的聯(lián)系。”這種設想很明確:面具不應該將用戶與其他人隔離開來,情緒可以并且應該通過像素來傳遞。

    有人或許會說,隨著增強現(xiàn)實技術的興起,社會化和移情的目標將變得更加可能實現(xiàn)。將虛擬現(xiàn)實覆蓋到真實世界之上可以讓原本無法溝通的兩種域界建立聯(lián)系。實際上Artefact的一些創(chuàng)意和概念暗示著,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實有朝一日可以在同一個頭盔中實現(xiàn)。有朝一日,用戶將能調(diào)整頭盔的沉浸程度。

    手機的發(fā)展道路類似,虛擬現(xiàn)實的設計也將根據(jù)可能的應用而不斷發(fā)生變化。反過來,這又會推動人機互動新方法的研發(fā)。坐在地下室的陰影里玩游戲與在辦公室里帶著虛擬現(xiàn)實頭盔玩游戲的體驗將完全不同。

    我們可能還要再等很長一段時間才能擁有這種能夠反映出不同使用情況的虛擬現(xiàn)實設備?,F(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實仍在沉浸一切的陣營之中,應用范圍很小但卻在不斷擴大。與大多數(shù)設備一樣,硬件(和軟件)將指引我們?nèi)W會使用它并下意識地讓我們扎根于周圍的社會環(huán)境中。讓虛擬現(xiàn)實更包容或根據(jù)社會性只會改善它周圍的社會禮儀。馬克斯說:“那時候我們的辦公室里就有章可循了,如果沉浸在虛擬世界中的人撞到了其他人,那要怪沒有進入虛擬世界里的人,他們必須道歉。”


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