亚洲+日产+专区,色哟哟国产精品免费观看,色一情一区二区三区四区,少妇久久久久久被弄到高潮,少妇搡bbbb搡bbb

青瓷游戲赴港上市,營收依賴單一產品,重營銷輕研發(fā)

  • 來源: 驅動號 作者: 雷達財經(jīng)   2021-07-12/09:51
  • 雷達財經(jīng)出品 文|李亦輝 編|深海

    近期,青瓷游戲向港交所遞交了公開申請,擬在港交所主板上市,聯(lián)席保薦人為中金公司以及中信里昂。這是港交所年內迎來的首家游戲公司。

    公開資料顯示,青瓷游戲在業(yè)內小有名氣,背后站著騰訊、阿里、嗶哩嗶哩和吉比特等巨頭。目前青瓷共運營6款移動游戲,其中2020年6月推出的《最強蝸?!窡岫炔恍。瑤庸井斈隊I收增長13倍。

    游戲品類上,青瓷游戲專注于放置類游戲以及角色扮演中的Roguelike RPG游戲開發(fā),屬于休閑類游戲的細分賽道。根據(jù)弗若斯特沙利文報告,青瓷游戲2020年在國內上述兩個細分領域流水排名同列第二位,屬于吃到賽道紅利的頭部玩家。

    不過靚麗的數(shù)據(jù)背后卻隱藏風險,包括公司營收依賴單一爆款游戲、重營銷輕研發(fā)等。有分析認為,如果后續(xù)研發(fā)跟不上的話,可能出現(xiàn)“成也爆款敗也爆款”的情況,長遠而言對公司發(fā)展不利。

    上市前股東已經(jīng)“賺足”

    青瓷游戲成立于2012年3月,由在吉比特工作了近7年的游戲制作人楊煦創(chuàng)辦。2013年,公司推出第一款自研自發(fā)產品《格子RPG》,在當時拿到了月流水數(shù)百萬的成績。

    根據(jù)媒體報道,此后該公司曾嘗試開發(fā)過多種類型的產品,如端游、頁游、H5,甚至是游戲引擎,最終還是回到了自研手游的道路上。

    青瓷COO曾祥碩總結過,他們的路是“找一個細分品類的玩法,再加商業(yè)化結合”,在專一領域突破。

    此后,放置類游戲和Roguelike RPG游戲成為了青瓷的標簽。其中前者是指“掛機”時,游戲依然會根據(jù)系統(tǒng)的一系列運算規(guī)則自動運行并得到游戲結果的游戲類型;后者用一句話形容就是“隨機過程、失敗懲罰以及……再來一盤”。

    隨著《格子RPG》獲得市場反響不錯,2013年8月,青瓷游戲開啟首次募資,獲得廈門國海(堅果資本)的500萬元融資,對應出讓股權12.5%,據(jù)此計算公司估值4000萬元。同年12月,上市公司吉比特投資1000萬元,獲得20%股權。

    進入2015年,青瓷游戲上線放置類游戲《無盡大冒險》,在中國iOS App Store獲得了4.7分的高評分。這一年公司先完成兩次共計2000萬融資,估值達到了1.3億元。

    2016年8月份,自研游戲《不思議迷宮》上線,該游戲在2017年中超過70天位列中國iOS付費游戲排行榜榜首,青瓷游戲也一躍成了Roguelike RPG領域的頭部游戲研發(fā)商。

    2018年8月,青瓷代理的喪尸生存RPG《阿瑞斯病毒》推出,該游戲上線當日即登上中國iOS付費榜榜首,連續(xù)超過30天位列付費冒險游戲Top10。吉比特在2019年7月追加投資8000萬元時,青瓷游戲估值水漲船高,投后估值漲至8.9億元。

    2019年8月14日,吉比特和早期投資者廈門國海、中科德興等簽署協(xié)議,以4000萬價格分別從后兩者手中購得4%、合計8%的股權。至此,該公司先后以1.3億的代價成為了青瓷游戲的大股東。

    目前,廈門國海仍持有青瓷游戲3.15%的股權,中科德興在2015年時以1400萬投資青瓷游戲,后來分兩次共計4800萬元將其持有的全部股權轉讓。

    隨著2020年6月上線的《最強蝸牛》成為爆款,公司一舉踏入國內休閑類游戲頭部公司行列。據(jù)弗若斯特沙利文顯示,按流水計算,2020年青瓷游戲在國內休閑游戲領域排名第三,放置類游戲領域排名第二位,在自主開發(fā)的Roguelike RPG游戲中排名第二。

    良好的市場表現(xiàn),讓青瓷游戲獲得了大廠的青睞。

    2021年4月,吉比特向騰訊、阿里以及嗶哩嗶哩轉讓了其持有的10.11%股份,轉讓總價為3.03億元,轉讓后股權變更為23.1%,此時青瓷游戲的估值超過30億元。同年5月,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩以及博裕資本又分別以1.01億元認購了青瓷游戲增發(fā)的新股。

    截至上市前夕,青瓷游戲股權變?yōu)?,董事會主席楊煦持?4.34%,董事兼首席執(zhí)行官黃智強持股10.39%,董事兼首席財務官劉斯銘持股2.14%,首席技術官魏樹木持股1.71%,董事兼首席運營官曾祥碩持股1.24%。

    外部股東中,吉比特持股21.37%,騰訊、阿里巴巴和嗶哩嗶哩分別持股4.99%;個人股東葉激艇持股8.36%,林意煒持股0.46%。

    其中,葉激艇的股份又來自青瓷游戲的一位個人投資者王女士。王女士于2020年5月以2800萬元從中科德興中獲得青瓷游戲4.81%股權,一年后的2021年5月18日轉讓給葉激艇時,這部分股權價值1.29億元,增值4.6倍。

    林意煒的持股來自2015年3月份楊煦的轉讓,約為2%,彼時林意煒為公司雇員。今年4月份青瓷游戲股權重組之際,其以2700萬元的價格轉讓部分股權給其他股東,目前剩余0.46%。

    除了股權轉讓退出外,青瓷游戲的股東還通過公司的大筆分紅獲得了豐厚回報。

    據(jù)招股書,青瓷游戲于2018年派付股息1000萬元,2020年12月以及2021年5月分別派付股息9000萬元、1.8億元,合計派息2.8億元,超過前5輪融資總共籌集的1.15億元。

    有投資人表示,青瓷游戲股東在上市前能夠盈利退出,說明公司具有較好的獲利能力,其資產比較受歡迎。如今獲得大廠的資本加持,有助于順利沖刺資本市場。

    2020年營銷費用超過研發(fā)支出3倍

    憑借在手游細分賽道上占據(jù)的優(yōu)勢位置,青瓷游戲的業(yè)績呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長。

    據(jù)招股書,2018-2020年,青瓷游戲的營業(yè)收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元、12.27億元,復合年增長率為253.1%;2021年一季度實現(xiàn)總收入4.81億元,較上年同期2931萬元,同比增長近16倍。

    2020年收入出現(xiàn)逾13倍增長,得益于《最強蝸?!泛?021年3月上線的《提燈與地下城》良好表現(xiàn)。其中《最強蝸?!吠瞥霭肽曜笥邑暙I了11.70億元的收入,約占2020年公司總收入的90%;今年一季度再貢獻營收3.39億元,占比約70%。

    同時,《最強蝸?!返?ldquo;氪金”能力強悍,隨著該款游戲發(fā)布,公司的ARPPU(每名付費用戶每月平均收益)逐漸從2018年的47元提升到2020年的206元,今年一季度為205元。

    利潤方面,青瓷游戲也有不俗表現(xiàn)。2018年、2019年、2020年及2021年第一季度,公司的凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元、1.04億元、1.67億元,其中今年第一季度凈利潤已經(jīng)超過2020年全年凈利潤總和。

    但另一方面,青瓷游戲毛利率從2018年的78.0%減少至2019年的77.5%,并進一步下降至2020年的76.8%,2021年第一季度再度減少至76.5%。

    公司凈利率也由2018年25.3%下降至2019年22.1%,并在2020年跌破個位數(shù)至8.5%,2021年第一季度回升至34.7%。

    毛利率波動的背后,是公司營銷投入逐年加大。2018-2020年,青瓷游戲的銷售及營銷開支分別為0.14億元、0.17億元、5.60億元,分別占同期總收入14.1%、18.9%、45.6%,銷售及營銷開支占比上升明顯。

    2021年第一季度,青瓷游戲的銷售及營銷開支為1.82億元,占同期總收入的37.9%,雖然占比有所下降,但依然高于港股上市的游戲公司心動公司、中手游和創(chuàng)夢天地,僅次于網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡等大廠。

    在游戲廠商宣發(fā)習慣于“買量”的當下,《最強蝸?!返纫膊捎昧送瑯拥氖侄危瑩?jù)悉在推廣期間,與該產品公測相關的各類廣告資源總曝光量便超過了6億次。

    高強度資源投入也讓《最強蝸?!飞暇€首月錄得4億元流水,平均MAU達到440萬人,在2020年中國iOS游戲暢銷榜上取得最高排名第二的成績。

    今年3月份上線的《提燈與地下城》,成績同樣不俗,首日玩家數(shù)即突破100萬人,首月流水突破1.85億元,并在中國iOS游戲暢銷榜上最高排名第四。

    與營銷支出增加相反,青瓷游戲的研發(fā)投入呈現(xiàn)下滑態(tài)勢,2018年至2021年第一季度分別為2530萬元、2560萬元、1.46億元與840萬元,占同期總收入的比例分別為25.7%、28.9%、11.9%與1.7%。2020年銷售及營銷開支是研發(fā)費用的3.8倍。

    有觀點認為,在其他休閑類游戲還在堆量敘事的時期,青瓷游戲走出了一條爆款之路,并且用的就是可復制的買量手段,打出了高投入高回報的收入模型。

    當然從另外一個角度看,營銷固然能吸引用戶下載,然而真正影響游戲產品生命周期的因素,主要還在于其可玩性、體驗以及創(chuàng)新性上。

    例如,《最強蝸?!纷畛鹾芏辔淖趾喗樵O計不全,被玩家詬病是半成品,游戲社區(qū)TapTap上的評分從9.3降至目前的5.9?!短釤襞c地下城》更跌到了5.4,游戲升級花費時間多、后期缺乏吸引力成為吐槽重點。

    有聲音認為,在游戲走精品化趨勢的當下,口碑是影響玩家持續(xù)“氪金”的關鍵,青瓷游戲還需要投入更多精力打磨產品。

    IP打造仍處初期階段

    有爆款產品傍身外,青瓷游戲還力求以社群運營概念突圍。

    據(jù)了解,很多游戲公司會建立QQ群、公眾號等用戶社群,方便進行新產品測試、引流,而青瓷游戲在這方面做到了極致。

    根據(jù)招股書,目前《最強蝸?!芬呀?jīng)有164個2000人官方群,總共32萬玩家的社群,然后出動大量的官方客服進行統(tǒng)一管理。加上在TapTap、和嗶哩嗶哩等平臺的粉絲,公司合計擁有超過1100萬青瓷鐵粉。

    這些青瓷可以觸達的用戶,是公司新產品的主要引流對象。因此在游戲推廣上,通過KOL和青瓷鐵粉打造話題內容,吸引游戲潛在客戶。截至2021年3月31日《提燈與地下城》的380萬注冊用戶中,約170萬從公司其他游戲轉化而來。

    在招股書中,青瓷游戲表示,為減少分銷成本,公司需要透過自身渠道提高玩家忠誠度及推廣我們的品牌增加游戲分銷,并在發(fā)布游戲時優(yōu)化我們專有分銷渠道與第三方分銷渠道之間的平衡。

    除了優(yōu)化獲客成本,青瓷游戲更大的野心是打造屬于自己的IP,進而增加IP粘性。

    按照公司計劃,通過為游戲開發(fā)原創(chuàng)而標志性的IP,輔以周邊產品及泛娛樂內容,構建青瓷宇宙,同時探索將爆款游戲中的元素引入新游戲,多個IP之間形成協(xié)同效應,提升變現(xiàn)能力。

    例如《最強蝸?!飞暇€之前,青瓷游戲曾嘗試推出了兩款衍生動畫《最強蝸牛之不速之客》和《最強蝸牛西能》,對其進行IP打造。

    但在外界看來,沒有大量強力IP支撐,青瓷宇宙略顯空洞。易觀分析師廖旭華認為,按照文娛行業(yè)對IP的理解,青瓷目前還不足以談IP,“青瓷宇宙”的說法可能過于樂觀,導致投資者預期過高。

    注:本文是雷達財經(jīng)(ID:leidacj)原創(chuàng)。未經(jīng)授權,禁止轉載。


    評論 {{userinfo.comments}}

    {{money}}

    {{question.question}}

    A {{question.A}}
    B {{question.B}}
    C {{question.C}}
    D {{question.D}}
    提交
    文章數(shù): {{userinfo.count}}
    訪問量: {{userinfo.zongrenqi}}

    驅動號 更多